Гайды

Death Howl: Обзор уникального ККИ-соулслайка | Карты, души, два хода

Играл на PC

Казалось бы, что может быть общего у «пиксельной» ККИ  Death Howl и  Hellblade: Senua’s Sacrifice? А объединяют их атмосфера древнескандинавской тоски и сюжет в духе греческих трагедий о том, как ради спасения любимых люди готовы спускаться в ад. А на что пошли разработчики Death Howl, чтобы подарить нам действительно необычный декбилдер?

 

Древнескандинавская тоска

Все первым делом говорят про Death Howl, что это смесь  Slay the Spire и Dark Souls, да и сами авторы позиционируют проект, как A Soulslike Deck Builder. Но у меня, древнего любителя сюжетных игр, первые ассоциации были другими. И речь не только про Hellblade — я ещё сразу вспомнил отечественную  Black Book. И в Death Howl, и в «Чёрной Книге» мы погружаемся в мрачный фольклорный мир — только в одном случае он русский, а у датской команды The Outer Zone, естественно, скандинавский.

Различаются лишь детали — в российской игре колдунья Василиса отправилась в ад спасать любимого, а в Death Howl безутешная мать-охотница Ро отправляется в мир духов, чтобы найти погибшего сына. Ну и, конечно, то, что к Василисе могут обращаться селяне с различными просьбами и все при этом используют забавные устаревшие слова, придаёт «Чёрной Книге» налёт ироничной сказки.

В Death Howl тоже встречаются забавные персонажи, но в целом всё серьёзно, да и «забавность» заключается лишь в том, что они раз за разом пытаются покончить с собой и воскресают. Всё не только серьёзно, но также метафорично и не очень понятно. И вот тут уже можно вспомнить про Dark Souls и её фирменную сюжетную подачу. В Death Howl тоже не очень ясно, что случилось и почему Ро получила шанс спасти умершего сына. С другой стороны, это и не важно. Главное мы знаем — она, по собственным словам, готова вгрызаться в землю и ползти по ней, пока не сойдёт кожа, чтобы вернуть ребёнка. И как раз в этом Ро очень похожа на Сенуа из Hellblade.

Авторы дают общие указания, что нужно сделать ради спасения сына, и оставляют нас наедине с врагами, редкими встречными персонажами и намёками, символами и загадками, из которых и должны сложиться внятная картина или хотя бы некоторые ответы. То мы видим какие-то прыгающие камни в окружении символов, и Ро говорит, что видела такое на барабане брата. То прямо на входе в новую локацию рядом с героиней вонзаются в землю две огромные стрелы. И таких символов, странных знаков и сценок тут очень много.

2 — А это к чему и что значит? Найдёте здесь глаз?

А ещё мы периодически встречаем сказочных животных. Огромная рыбина попросит найти её разбросанные по округе чешуйки, а вышеупомянутый вечный самоубийца (это вроде бы рысь) хочет избавиться от проклятия, заставляющего постоянно прыгать со скалы и возрождаться. Это не говоря уже о том, что и сын Ро, и многие другие персонажи в мире духов представлены оленями.

Юмор, как вы поняли, тут чёрный.

Душевная карточная тактика

Мир в Death Howl очень большой. В поисках сына охотница посещает разные регионы — лесные, горные, снежные, пустынные, максимально тёмные и вполне светлые. Но все они очень живописные благодаря прекрасному пиксель-арту. И во всех мы первым делом всё-таки не общаемся с оленями и рыбами, а сражаемся с духами, которые представлены животными, а также пнями, черепами, какими-то стреляющими камнями и прочей нечистью.

Сами сражения непохожи на то, что мы видели в Slay the Spire и Black Book. Тут есть, конечно, черты, свойственные ККИ, включая лимит маны и принципы работы многих карт. Но при этом перед нами полноценная пошаговая тактика в духе  Into the Beach, где важно грамотно перемещать и располагать бойцов, а также отталкивать/сталкивать врагов как друг с другом, так и с окружением.

Кроме того, на поле боя встречаются интерактивные объекты: одни, если их сломать, дают уникальные бесплатные карты, другие, если их вовремя не уничтожить, приведут к моментальной гибели героини. Есть клетки, на которых бойцы усиливаются или ослабляются. И есть противники, которых лучше атаковать в первую очередь потому что они, например, могут воскрешать павших и призывать подкрепления.

Правда, об этом узнаёшь опытным путём. Если в той же «Чёрной Книге» нам в туториале рассказывают, как определить намерения противников, которые либо собираются атаковать, либо накладывают защиту и другие бафы (примерно так же и «Шпиле»), то в Death Howl нужно изучать врагов и паттерны их атак. И вот пока я не понял, какая именно гадина воскрешает погибших противников, — огребал по полной.

Какие ещё элементы соулслайков тут есть? Ну, в качестве костров выступают святилища, где можно восстановить здоровье (враги, понятно, снова появятся на том же месте в тот же час). А основной валютой для прокачки персонажа и создания новых карт служат души поверженных противников. И мы сами решаем, пустить их на крафт или донести до святилища, где души можно копить и трансформировать в слёзы — очки умений, и про их количество действительно можно сказать, что это слёзы какие-то. Ну и в принципе здесь сложные сражения: многие приходится переигрывать множество раз — тем более с боссами.

Святилища служат ещё и точками быстро перемещения.

Нужно думать о регионах

Один из главных недостатков (или особенностей) Death Howl, на который многие указывают, — обилие гринда. И это правда — гринда и врагов много, постоянно приходится драться с теми, кого уже не раз побеждал (потому что постоянно отдыхаешь и лечишься в святилищах). А вот приключений не так много. Да, периодически мы натыкаемся на сюжетные сценки или побочные квесты, но нет случайных событий, торговцев и всего того, что мы привыкли видеть в подобных играх.

И уж тем более список развлечений короче, чем в «Чёрной Книге», где благодаря системе моральных решений и случайных событий я за полчаса накопил кучу грехов, стырил угощения, оставленные бесам, проклял мужика, который хотел кого-то сглазить, и сразу понял, что я тут надолго.

Даже названия регионов обещают вполне определённую программу развлечений.

Но и в Death Howl постоянно хотелось возвращаться, несмотря на то что в какой-то момент повторяющиеся бои и гринд начали утомлять. Тут нужно просто понять и принять то, что это не типичный декбилдер вроде «Шпиля» и не рогалик. Игра ближе к классическим RPG с упором на сюжет, исследование и тактические драки. И система повторяющихся случайных событий ей не очень подходит — тут всё вручную.

Возвращаться хотелось как раз благодаря тому, насколько тут сложные и классные сражения и как интересно подбирать колоды под разных врагов и регионы. Да, в Death Howl нет колод разных классов или школ с уникальными картами. Аналогом служат всевозможные регионы: где-то, например, делают ставку на эффекты от сброса карт, где-то — на удары в спину или на заморозку и накопление брони.

И это не просто другое название — такая концепция сделала смену колод не опциональным, а естественным развлечением, завязанным на исследование мира. Когда мы переходим в другую область, то карты других регионов становится не очень выгодно использовать — их цена в мане увеличивается, а прежней остаётся только стоимость универсальных карт.

Поэтому хочешь не хочешь, а надо подстраиваться под новые реалии, позабыв о надежде получить универсальную колоду и спокойно выносить всех подряд. И тут важно исследовать мир в поисках не только квестов, событий и скрытых пещер, но и ресурсов для крафта. Чем больше находим, тем быстрее становятся доступны региональные карты. Важна и прокачка — ветки умений везде примерно одинаковые, но в каждом новом регионе разучивать их приходится заново.

Это открывает уникальные региональные карты и тотемы или дополнительные ячейки под них. А тотемы, которые также можно получить в награду за квесты, влияют на всю тактику — дают броню в начале боя, увеличивают урон первой атаки или повышают запасы маны, но замешивают в колоду пять карт проклятий.

Едва ли не самое важное — прокачать возможность использовать в каждом регионе умения поверженных нами духов. Убили мы, положим, лягушку — и на этом ходу сможем прыгнуть сразу на три клетки. Грохнули кабана — получим временную карту, позволяющую протаранить врага клыками. Вариантов много, и такие карты могут сильно и, главное, ярко влиять на сражения.

В итоге, даже когда гринд начинает утомлять, всегда остаётся простор для творческих экспериментов с колодами — никто ведь не запрещает комбинировать карты разных регионов. Да и бои никогда не сводятся к скучному повторению одних и тех же действий — повторять-то их так или иначе будем, но это совсем не скучно.

Вот мы прыгаем лягушкой. Игра очень живописная.

Изначально я скептически относился к  Death Howl — слишком уж много примерно одинаковых карточных игр в стиле  Slay the Spire. Однако разработчикам из The Outer Zone удалось приятно удивить. Они не просто скопировали костры, души и мрачную атмосферу из Dark Souls ради красного словца в анонсах, а придумали интересную смесь жанров, написали трогательную историю, добавили собственных фишек и завернули всё это в шикарный пиксель-арт.

Плюсы: полный метафор эмоциональный сюжет с интересными персонажами и выдержанной атмосферой; увлекательный геймплей, сочетающий элементы соулслайка и декбилдера с тактическими сражениями в духе  Into the Beach; богатые возможности для экспериментов с колодами; атмосферная музыка; очень выразительный пиксель-арт.

Минусы: временами гринда и повторяющихся боёв становится слишком много — вызов, который бросает игра, заставляет двигаться дальше, но можно было бы придумать больше квестов или позволить пропускать пройденные сражения.

Медиа игры Смотреть все Оценка игры

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»