Игры в разработке

Есть ли будущее у метроидваний? Отвечают разработчики | Уникальный жанр, в котором всё труднее экспериментировать

В последние годы простые двухмерные платформеры выходят всё реже — вместо них мы одну за другой получаем метроидвании. И по большей части все они похожи друг на друга — есть ощущение, что жанр себя изжил. О том, так ли это и есть ли у метроидваний будущее, журналисты EDGE пообщались с разработчиками — а мы публикуем перевод этой статьи.

Раньше было меньше

Когда Томас Хапп (Thomas Happ) начал в одиночку разрабатывать  Axiom Verge, термин «метроидвания» уже существовал, но не использовался повсеместно. Как минимум он не являлся названием целого жанра, но было понятно, что игра-метроидвания должна включать в себя элементы  Metroid и  Castlevania: Symphony of the Night. Однако найти примеры подобных игр было трудно — проекты вроде  Shadow Complex 2009 года до определённого момента казались диковинкой.

Axiom Verge до сих пор считается одной из лучших метроидваний.

Так что 16 лет назад индустрия была совсем другой — по крайней мере, если рассматривать именно инди-платформеры. «Тогда не было миллиарда метроидваний, при взгляде на которые я думал, что хочу создать что-то лучше», — вспоминает Хапп. Отсутствие необходимости кого-то догнать и перегнать сильно помогало — создатель сам определял, сколько локаций должно быть, с какими препятствиями столкнётся персонаж и какие предметы будет использовать, и от всего этого Хапп отталкивался, составляя план работы.

А вот в 2015 году, когда Axiom Verge вышла, оставалось уже не так много времени до того, как инди-метроидвании превратились в массовое явление. Само понятие «метроидвания» обросло с тех пор жёсткими рамками — возможно, даже чересчур жёсткими. «На мой взгляд, жанр пострадал от того, что со временем его начали определять по набору механик, а не по ощущениям», — считает Мортен Брюггеманн (Mårten Brüggemann), один из создателей и дизайн-директор  Ultros 2024 года. Разработчик вспоминает игры с NES вроде  Ufouria и  Blaster Master, а также легендарную  Wonder Boy III: The Dragon’s Trap с Master System — раньше их просто называли «аркадными приключениями» с большими мирами, где локации связаны друг с другом. А когда игры создают с оглядкой на других и с использованием шаблонов, это замечают и пользователи.

[Проходя очередную метроидванию], ты ищешь здешний аналог рывка в воздухе, пытаешься найти способ поставить отметку на карте — в итоге игру оцениваешь не по собственным ощущениям, а отталкиваясь от её принадлежности к конкретному жанру.

Мортен Брюггеманн, дизайн-директор Ultros

Если графика Ultros вызывает у вас ассоциации с постером  Hotline Miami 2, это не случайность — всё это рисовал один и тот же художник.

В каком-то смысле стандартизация рано или поздно происходит с любым жанром, и это касается не только видеоигр. Но с метроидваниями всё сложнее, ведь само название жанра указывает на то, что в нём не так-то легко экспериментировать или просто отходить в сторону от устоявшихся правил. «Я слежу за сабреддитом r/Metroidvania, — говорит Билли Бассо (Billy Basso), создатель  Animal Well, — и такого преданного и фанатичного сообщества я не видел ни у одного жанра. Они обожают спорить о том, что является метроидванией, что не является, что вообще значит этот термин. Это довольно уникальное явление в индустрии». Для Бассо, как и для Брюггеманна, это жанр прежде всего о приключении и исследовании.

Держать в уме большую карту, помнить, где что расположено и куда тебе потом надо будет вернуться, — для меня это увлекательная задачка. Радость от получения нового предмета или навыка, который сразу знаешь где можно применить, — наверное, одна из самых ярких эмоций в видеоиграх.

Билли Бассо, создатель Animal Well

Название Animal Well выбрано не просто так — в игре действительно много животных.

Бассо любит в этих играх эмоциональные качели — в какой-то момент ты раздражён, потому что вроде бы посетил все возможные локации и не можешь понять, что делать дальше, а потом ликуешь, получив новую «абилку» и открыв тем самым целый регион. В то же время, считает он, многие современные метроидвании слишком часто цитируют друг друга — разработчики излишне сфокусированы на том, чтобы их игры соответствовали жанровым шаблонам. Из-за этого подобные проекты в будущем могут привлекать тех, кому интересны не приключенческие платформеры вообще, а лишь конкретный их тип.

В большой толпе

Допустим, в этом жанре действительно много подражателей. Как же в таких условиях выделиться? Один из вариантов — изначально не ставить перед собой цель создать метроидванию, как и сделали испанцы из The Game Kitchen. «На самом раннем этапе разработки  Blasphemous мы хотели, чтобы она была аркадным экшеном с большими уровнями, примерно как  Ghosts ‘n Goblins или оригинальные Castlevania, — вспоминает креативный и арт-директор дилогии Энрике Кабеза (Enrique Cabeza). — Изначально казалось, что опыта нашей команды недостаточно для превращения игры в полноценную метроидванию — мы бы попросту не потянули такую задачу».

Успех кампании Blasphemous на Kickstarter позволил коллективу увеличить масштабы проекта: карта стала более открытой и добавились апгрейды, которые можно использовать для доступа к побочному контенту. Но авторы решили этим не увлекаться.

Поскольку всё это не было частью изначального дизайн-документа, мы решили не рисковать и не усложнять самим себе работу, да и не факт, что дальнейшее увеличение масштабов сделало бы игру лучше. Поэтому релизная версия Blasphemous оказалась чем-то средним между соулслайком и метроидванией.

Энрике Кабеза, креативный директор Blasphemous

А вот после того, как первая часть оказалась успешной, вторую решили делать метроидванией — проект планировался более амбициозный, а команда посчитала себя достаточно опытной. Мнения о сиквеле разделились, поскольку некоторым фанатам структура оригинала нравилась больше, но игра всё равно оказалась удачной.

Томас Хапп же создавал Axiom Verge во времена, когда подражателей Metroid практически не было, но всё равно пытался придумать что-то новое, а не просто копировал источник вдохновения. Достаточно вспомнить «Разрушитель адреса» — пушку, искажающую окружение и противников. Но когда Хапп приступил к созданию  Axiom Verge 2, такой проект уже тогда могли бы назвать очередной метроидванией, если бы он сохранил ту же структуру. «Думаю, многие создатели метроидваний — в том числе и я — первым делом рассуждают о том, что же должно быть в такой игре. Двойной прыжок, бомбы для разрушения хлипких стен… Так что [в случае с Axiom Verge 2] я пытался понять, что можно сделать, чтобы игра не вызывала чувство дежавю», — объясняет Хапп.

Axiom Verge 2 оценили не так высоко, как первую часть. Возможно, частично это связано с изменением структуры игры.

Понимание формулы метроидваний необходимо для того, чтобы было проще искать способы выйти за её рамки, и в этом плане особенно выделяются Animal Well и Ultros. Обе являются современными метроидваниями в том плане, что они берут за основу этот жанр и в хорошем смысле не соответствуют ожиданиям игрока. К примеру, Ultros начинается довольно стандартно: исследование, боевая система, апгрейды… Но со временем правила игры всё чаще меняются — до такой степени, что начинаешь думать, будто проходишь её неправильно. Начинаешь чаще заниматься выращиванием инопланетных растений, а не сражениями; кормишь существ, а не убиваешь их — и так далее.

Как и Blasphemous, изначально Ultros не должна была становиться метроидванией. Циклическая структура, с которой персонаж терял прокачку после каждой смерти, делала игру больше похожей на роуглайк. Но в процессе разработки стало понятно, что процедурная генерация уровней невозможна с таким визуальным стилем. Тогда Ultros превратилась в метроидванию, и довольно необычную — в таких играх пользователи ожидают, что с каждым часом будут становиться всё сильнее, а здесь они теряют прогресс в случае гибели.

Ultros сделана так, что потерянные после смерти вещи не нужны вам для того, чтобы двигаться дальше после возрождения. Но всё равно смириться с потерей трудно, поэтому мы очень долго размышляли над тем, как сохранять какой-то прогресс между забегами.

Мортен Брюггеманн, дизайн-директор Ultros

Одной из главный «фишек» метроидваний был и остаётся двойной прыжок. Он настолько часто встречается в играх, что его получение не вызывает никаких эмоций, а иногда его вообще выдают в самом начале. Когда видишь в метроидвании высоко расположенную платформу, до которой не добраться, сразу понимаешь, что рано или поздно получишь двойной прыжок. Стремление разрушить этот шаблон побудило Бассо придумать набор необычных гаджетов в Animal Well, — он предполагал, что некоторые локации вызовут у игроков мысли о будущем двойном прыжке, а на деле они получат нечто совершенно иное. В то же время Бассо признаёт, что способов подниматься с одного места на другое не так много и становится всё труднее придумывать что-то оригинальное.

Мы находимся на том этапе, когда каждая новая идея кажется бредовой, но обдумывать эти идеи всё равно увлекательно.

Билли Бассо, создатель Animal Well

Непростая задача

Хотя метроидваний на рынке очень много, это не значит, что создавать их легко. Хапп работал над Axiom Verge, имея чёткий план и стараясь ничего не усложнять, но всё равно возникали трудности. «Первым делом я придумал карту мира в целом, чтобы брать её за основу, — вспоминает он. — Потом присвоил каждому предмету номер и расставил эти номера по карте, рассуждая, где какой предмет может пригодиться и для чего». К этому процессу он возвращался вновь и вновь, поскольку лишь по ходу разработки начинал понимать, как именно будут функционировать те или иные пушки и гаджеты. Но процесс всё равно доставлял удовольствие — Хапп называет попытки увязать всё друг с другом забавной головоломкой.

Арт-директор  Blasphemous II тоже называет процесс дизайна метроидвании очень сложным. «Нужно учитывать огромное количество различных элементов, которые существуют параллельно и должны вызывать у игрока чувство прогресса», — считает Кабеза. Например, в начале игры пользователю предлагают на выбор три вида оружия, различающихся механиками, и с каждым из них карту мира должно быть увлекательно исследовать. Кабезе такой вызов нравится — когда после многократных попыток всё начинает складываться в единое целое, «это один из самых волшебных моментов в разработке видеоигр».

Бассо, работая над Animal Well, придумал себе ещё больше трудностей — ему хотелось установить максимальное количество связей между всеми предметами, существами и элементами окружения. «С точки зрения разработчика это немного хаотичный процесс, — делится он. — Некоторые вещи ненадолго откладываешь в сторону, некоторые вообще не пытаешься сразу добавлять. Иногда они не работают без противовеса, поэтому сначала занимаешься им, чтобы в твоей изначальной идее появился смысл».

У Бассо полно историй о постоянно растущей многогранности геймплейных механик. К примеру, взаимодействие собак с фрисби он придумал довольно рано — кидаешь диск, собаки его ловят в воздухе, и ты не можешь его использовать. Потом автор заметил, что тестировщики ожидали от собак реакции и на другие предметы — пришлось их добавлять. Также Бассо не хотелось отказываться от идеи, что первые четыре предмета, открывающие новые возможности для передвижения, можно получить в любом порядке. Но тестировщики обнаружили, что один из этих предметов — палочка для выдувания пузырей — позволяет им создавать в воздухе платформы и забираться наверх в любой локации. Поэтому в некоторых регионах он развесил лианы и поместил птиц, из-за которых пузыри лопаются.

Плюс ко всему в Animal Well огромное количество секретов, которые игрок должен разгадывать после достижения основной цели, и многие из них спрятаны на самом видном месте. Бассо приходилось переключаться между всеми слоями игры, но он старался не погружаться слишком глубоко в дополнительный контент, пока основной не доведён до совершенства. Вдобавок нужно было убедиться в том, что элементы, на которые стоит обращать внимание лишь в самом конце, не отвлекали игрока на ранних этапах.

Не уверен, что у меня всё получилось идеально, но я очень постарался замаскировать эти секреты и головоломки таким образом, чтобы для рядового пользователя они выглядели как безобидные предметы интерьера на заднем плане.

Билли Бассо, создатель Animal Well

В Ultros тоже есть своего рода нелинейность и гибкость геймплейных механик — с возможностью сажать семена, из которых вырастает флора, дающая различные эффекты. Какие-то из этих эффектов даже могут затмевать собой обычные апгрейды, которые получаешь по мере прохождения, и, хотя самые «мощные» семена невозможно получить до конца игры, система всё равно непредсказуемая. Но разработчики не стали вносить много ограничений. «Если у вас получится вырастить определённый саженец, вы сможете попасть туда, куда не следовало. Мы оставили поле для экспериментов», — объясняет Брюггеманн. Он даже немного жалеет о том, что этому элементу не уделили больше внимания — платформинг и боевую систему придумали значительно раньше.

Большая свобода в метроидваниях вообще редкость, поскольку так называемая «игра в обход сценария» в них часто не предусмотрена. Хотя карты большие и на первый взгляд кажутся открытыми, предполагается, что локации вы будете посещать в задуманном создателями порядке. Брюггеманн рад, что структура Ultros не такая. «Механика садоводства позволяет вам влиять на то, как выглядит окружение и как вы по нему передвигаетесь, что даёт почувствовать себя единым целым с игровым миром», — считает он. Так что если в первой половине игры вас по большей части ведут за руку, то во второй «ограничения снимаются — в новые регионы можно попадать разными способами».

Все собеседники EDGE полагают, что для свободы в метроидваниях есть место, хотя играм необязательно давать её так много, как в Ultros. «Практически невозможно предсказать каждую комбинацию действий, которую могут попробовать игроки, — говорит Дэвид Эроса (David Erosa), продюсер Blasphemous II. — В целом мы не против наличия шорткатов, нам даже интересно, где сообщество может их найти. Вмешиваться стоит лишь в тех случаях, когда шорткат способен испортить впечатление большой части аудитории».

Мне нравится, что в  Super Metroid можно с помощью бомбы добраться до любого места. Поэтому мне хотелось добавить подобные варианты [в Axiom Verge]. Я считаю так. Если случайно нарушить порядок вещей очень легко, я не хочу, чтобы это происходило. А если нужно сильно постараться для этого, то пускай оно остаётся.

Томас Хапп, создатель Axiom Verge

Бассо с этим согласен — ты как будто обманываешь разработчика и игру, и это забавное чувство. «Не хотелось бы, чтобы среднестатистический игрок случайно сделал что-то не то и запутался», — уточняет он. Но если у кого-то есть желание пойти против правил и это не приводит к вылетам и прочим ошибкам, то «ничего страшного».

В итоге можно сделать вывод, что метроидваний на рынке очень много, почти все они предсказуемые, придумывать новые механики в них трудно и, если даже не пытаешься изобретать велосипед, создавать такие игры непросто. При этом жанр остаётся привлекательным для разработчиков, которым интересно экспериментировать, выходить за рамки и придумывать способы объединять метроидвании с другими жанрами.

«Возможно, с ростом его популярности жанр обретает всё более чёткие, даже кристаллизованные очертания, — рассуждает Франсиско Уренья (Francisco Ureña), гейм-директор  Blasphemous II. — Но это не значит, что в нём не осталось места для инноваций. Формулы являются проблемой, только когда в них невозможно вносить изменения, в противном случае они служат отправными точками для дальнейших исследований». Если в жанре становится всё труднее быть заметным, возможно «стоит отдать его в руки будущего поколения разработчиков, которые вдохнут в него новую жизнь».

По мнению Брюггеманна, в первую очередь стоит смотреть в сторону людей, которые не увлекаются мейнстримом, — делать нишевые проекты, способные в дальнейшем обратить на себя внимание большей аудитории. Всё-таки люди, проходившие старые игры в 80-х годах, были детьми, которых интересовали классные приключения, а не механики.

Дети не смотрят на метроидванию и не задаются вопросом, есть ли в ней двойной прыжок. Такое интересно сообществам на Reddit, это упоминается в рецензиях, потому что там люди мыслят более шаблонно. Но если ты создаёшь что-то крутое, оно найдёт свою аудиторию даже без двойного прыжка.

Мортен Брюггеманн, дизайн-директор  Ultros

Сейчас, в 2026 году, создателям метроидваний всё труднее привлечь внимание — особенно если в названиях их игр нет слов Hollow Knight или Castlevania. Не исключено, что аудитории вообще начинает надоедать этот жанр. «Возможно, скоро таких проектов будет появляться всё меньше, — говорит Хапп. — А потом люди станут ностальгировать по Metroid и вопрошать: а почему никто больше не делает подобные игры?»

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»