Игровая индустрия

Масахиро Сакурай: работать над играми с сотнями девелоперов бывает по-настоящему тяжело

Создатель  Super Smash Bros. и Kirby Масахиро Сакурай (Masahiro Sakurai) признался, что разработка крупных игр с огромными командами часто приносит не только опыт, но и разочарование. По его словам, в таких условиях девелоперам всё сложнее чувствовать гордость за собственный вклад.

Об этом Сакурай рассказал в интервью японскому изданию 47NEWS. Он отметил, что удовольствие от работы напрямую связано с видимым результатом усилий — и именно этого ощущения порой не хватает в больших коллективах.

Если говорить именно о создании игр, то видеть результат своего упорного труда — это очень приятно. При командной работе этого ощущения часто не возникает, и это может по-настоящему раздражать.

Масахиро Сакурай

В качестве примера он привёл пиксель-арт: когда художник делает изображение в одиночку, он завершает его целиком. При управлении группой процесс превращается в бесконечные обсуждения того, каким именно должен быть результат.

По мнению Сакурая, в масштабных проектах вклад отдельного человека легко теряется. Он подчёркивает, что не вся работа одинаково заметна в финальной версии игры, а без ощущения завершённости и личного достижения мотивация быстро снижается. С ростом команд эта проблема только усиливается.

«В больших проектах это становится всё сложнее. Количество сотрудников быстро доходит до сотен», — говорит Сакурай. Он добавляет, что чувство удовлетворения от самостоятельного творчества сильно отличается от работы в группе, а роль специалиста со временем заметно меняется.

 

Карьера самого Сакурая хорошо иллюстрирует его слова. В титрах  Kirby’s Dream Land, его дебютной игры начала 90-х, значатся всего 14 человек. В то же время в титрах его последнего проекта,  Kirby Air Riders, появилось аж 908 имён. В такой колоссальной производственной машине легко почувствовать себя безымянным винтиком.

Сакурай не одинок в этой оценке. Ранее бывший креативный директор Assassin’s Creed Алекс Амансио (Alexandre Amancio) также заявлял, что AAA-студии ошибочно пытаются решать проблемы за счёт увеличения штата, тогда как будущее, по его мнению, за более компактными командами.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»