Routine: Обзор одного из лучших хорроров года | Лунная соната ужаса и восторга
Играл на PC
Как же я люблю и боюсь читать про космос и его тайны, про чёрные дыры и белых карликов, с каким восторгом и ужасом представляю, каково сейчас находиться на поверхности умирающей планеты за миллионы световых лет от Земли или приближаться к демонически сияющему аккреционному диску сверхмассивной чёрной дыры в центре галактики Андромеда… И как же я был рад (до ужаса), что в Routine могу хоть ненадолго испытать эту смесь иррационального страха перед древней тьмой в твоём иллюминаторе и подступающей к горлу радости от возможности прикоснуться к тайнам космоса!
Человек на Луне
И действительно, одно из главных впечатлений от Routine — это когда меня впервые выпустили на поверхность Луны. Я долго стоял, разглядывал голые камни на фоне окружающей тьмы, смотрел на висящую в небе Землю, где сейчас кто-то сидит и играет в Routine, и в какой-то момент решил пойти не в следующий отсек станции, а в манящую неизвестностью чёрную-белую даль… Такие яркие впечатления стали возможны благодаря тому, насколько тактильной и аутентичной ощущаются и атмосфера, и вся обстановка в игре.
Хотя первые впечатления были противоречивыми и тоже напоминали смесь ужаса и восторга. С одной стороны — фотореалистичная графика и ощущение, что ты находишься на всамделишной заброшенной станции, где страшно даже шаг сделать. Тем более что во тьме постоянно кто-то или что-то скрипит, подвывает, бегает и издаёт другие пугающие звуки.
С другой стороны, здесь можно надолго застрять в первой же комнате на борту комплекса «Юнион-Плаза», где после семидневного карантина просыпается наш безымянный инженер-программист. А потом, выбравшись наконец, вы можете ещё час потратить только на то, чтобы понять, как работает ИПК (индивидуальный помощник космонавта) — наш главный и универсальный девайс.
Всю игру мы будем взаимодействовать с терминалами.
Игра сознательно не ведёт нас за руку, не ставит маркеры и заставляет всё записывать или запоминать. И делать так, как поступил бы реальный человек, которому говорят, что его ID-номер указан на бейджике в нагрудном кармане. То есть тут нужно посмотреть на свою грудь, а не искать журнал или пытаться открыть инвентарь. А ещё в Routine нужно читать инструкции к устройствам, которые не прописаны в туториале, а лежат на столе в виде брошюр. Да и журнал тут специфический — посмотреть его, уточнив свои задачи и взглянув на базу собранных кодов и материалов, можно только в безопасных зонах, на экране, который мы включаем с помощью ИПК.

К этому довольно быстро привыкаешь и понимаешь, для чего так сделали — чтобы мы прочувствовали эффект присутствия. Но поначалу всё равно хочется материться от непонимания и неудобства — ну отвык я от такого подхода в современных играх…
Лунная походка
Поэтому вспоминаются игры из прошлого — и речь не только про очевидные сравнения с Alien: Isolation, но и про System Shock 2. В Routine тоже можно довольно свободно исследовать космическую станцию, собирая записки, решая пазлы, прячась или убегая от врагов. И выбирая, в какой последовательности выполнять задачи и в какой сектор первым делом отправиться. Из-за этого кто-то мог поехать в торговый комплекс «Юнион-Плаза» уже в первой главе и закрыть там все задания, а я почти сразу оттуда отправился в жилой сектор.
Встретили меня в жилом секторе невесело.
Будь моя воля, я бы всю игру провёл на Луне.
Временами игра даже намекает на то, что она иммерсивная. Но по большому счёту это не так — да, здесь создаётся эффект полного погружения и присутствия, но решать задачи, несмотря на все намёки, приходится заранее предусмотренными способами.
Понятно, что это не насквозь киношный хоррор, полный эффектных скримеров и круто срежиссированных погонь, но и заскриптованных сцен в Routine много (когда, например, на нас внезапно нападают или персонажа где-то запирают). Это не плохо и не хорошо — они просто есть и вполне работают на атмосферу. Из-за некоторых скримеров я вздрагивал и матерился, а это со мной происходит не во всех хоррорах.

Интересно, что в изначальной концепции Routine мы вообще не должны были решать какие-то внятные задачи. Планировался симулятор ходьбы в духе Dear Esther, и в каком-то смысле игра таковой и осталась — значительную часть времени мы ходим из точки А в точку Б и придумываем, как с помощью ИПК открыть очередную дверь.
В одном режиме работы девайса для этого нужно из него выстрелить — например, в распределительную коробку. В другом, когда получим новый модуль для ИПК, нужно сканировать в ультрафиолете отпечатки на кодовой панели. А в третьем режиме мы с помощью мини-игры получаем доступ в новые отсеки. Правда, для этого сначала придётся увеличить уровень допуска нашего устройства. В этом смысле Routine напоминает даже не System Shock или Alien: Isolation, а Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic — там, напомню, многое также завязано на использование и прокачку гаджета, открывающего двери.
Сущность, роботы и смерть
Во второй половине игры такого симулятора ходьбы и открывания дверей становится даже слишком много — постоянные забеги из точки А в точку Б на фоне отсутствия внятных указаний, куда идти, начинают утомлять и раздражать. Но, слава богу, на этом геймплей Routine не заканчивается. Есть также пазлы — и не только связанные с использованием ИПК, поиском карт доступа и кодов/паролей.
Мы крутим вентили, химичим, создавая смесь по хитровыдуманным подсказкам, разобраться в которых — отдельный вызов. А одна из лучших загадок в игре заставляет распутывать двусторонний шифр, и для этого нужно сканировать в ультрафиолете указанные на фото места.
Некоторые коды можно увидеть с помощью видеокамер. Это не спойлер — цифры каждый раз генерируются случайно.
А ещё, как я уже писал, нужно прятаться или убегать от противников. Их два вида. Первые — роботы, которые, как и андроиды в Alien: Isolation, становятся агрессивными и начинают нападать на людей. В них можно даже стрелять из ИПК — пара попаданий на время их обесточит. Процесс стрельбы, естественно, максимально неудобный. Железяки довольно глупы, от них проще убегать. И если даже их на уровне двое, то активен может быть только один — этим надо пользоваться.
Выглядят железные враги пугающе.
А ещё тут можно встретить куда более мирных и забавных роботов.
Где-то в середине игры появляется таинственная сущность. Стрелять в неё бесполезно — заметив игрока, тварь быстро догоняет и убивает. Логичнее всего было бы сравнить это чудище с чужим, но оно по всем статьям проигрывает — ксеноморф опаснее, умнее и страшнее. Поэтому сравнивать Routine с Alien: Isolation бессмысленно — стелс, да и в целом геймплей, в игре от Creative Assembly более проработанный и разнообразный.
В Routine прятаться мне приходилось пару раз — в других случаях просто убегал. Или же тварь сама пропадала и позволяла спокойно заниматься своими делами. Однажды я случайно наткнулся на неё и заметил, что чудище просто сидит на корточках и спит или медитирует. При этом внешне оно напоминает сбежавшего из вытрезвителя в чём мать родила соседа. Но, справедливости ради, в динамике, когда «сосед» вопит, догоняет и пожирает, это действительно пугает.
Нет, Петрович, выпить нету.
Лунные тайны
Наконец, сюжет Routine тоже производит впечатление — естественно, противоречивое. С одной стороны, тут у нас типичная история. Началась она в 1970-х годах (ещё один повод проводить параллели со вселенной «Чужого»), когда учёные начали изучать на Луне пещеру под названием Канал. Сначала, как следует из найденных записок, они испытывали восторг от возможности прикоснуться к тайнам космоса и даже обнаружить новую форму жизни. И обнаружили.
А дальше, как водится, пошёл ужас — неизвестные существа принесли неизвестные болезни, люди стали испытывать галлюцинации, терять память и писать записки примерно такого содержания: «Я должен присоединиться. Мы наконец будем вместе!»

При этом история в Routine выходит за рамки привычной схемы, что выгодно отличает её от той же Alien: Isolation. Да и в дилогии System Shock сюжет укладывается в типичное противостояние с рехнувшимся искусственным интеллектом, возомнившим себя богом, а непотопляемая злодейка SHODAN играет свою роль ярко, но ожидаемо.
А что это за твари такие в Routine? Что с ними случилось, при чём тут цветы, которые нам показывают всю игру? Чей закадровый голос мы слышим с самого начала и что означают слова про «Мы будем вместе» и «Мы с Луной нужны друг другу»?
Далеко не на все вопросы мы получаем ответ. Кто-то скажет, что сценаристы несли ахинею и толком ничего не понятно, кто-то будет гадать и строить теории. Я отношусь ко вторым, но не исключаю и правоты первых. В любом случае сюжет остаётся в рамках жанровых традиций и не впадает в полный сюр (хотя странных сцен и видений хватает), сохраняя собственную идентичность и загадочность.

Routine делали так долго и с такими проблемами (первый анонс состоялся ещё в 2012 году, в эпоху Steam Greenlight), что её успели позабыть. И вряд ли кто-то ждал чего-то впечатляющего от игры, заново анонсированной три года назад. Максимум было интересно, чем же это всё закончится. А в итоге мы получили один из лучших хорроров года, помимо всего прочего пропитанный ретрофутуризмом и ностальгической атмосферой научной фантастики прошлого. Временами, конечно, впечатления противоречивые и напоминают смесь ужаса и восторга, которую наверняка испытывали те, кто увидел в своём иллюминаторе приближающуюся поверхность Луны. Но это всё равно будут одни из самых ярких эмоций, когда-либо испытанных вами в хоррорах.
Плюсы: интересный сюжет; атмосфера действительно позволяет почувствовать себя человеком на Луне; игра не ведёт за руку и предоставляет свободу исследования; необычный гаджет на службе у игрока; есть занятные геймплейные ситуации и загадки; враги способны напугать; реалистичная графика; выдающийся звуковой дизайн.
Минусы: геймплей по большей части представляет собой симулятор ходьбы (хоть и крайне атмосферный), сопряжённый с симулятором открывания дверей; отсутствие подсказок в начале игры может вогнать в ступор; враги довольно глупы, и от них легко убежать.
Медиа игры







Смотреть все Оценка игры




