Игры в разработке

Проработка травм в играх, хоррор-антология и экранизация «Не человека» — интервью с автором No, I’m not a Human

Недавно создатели хитовой  No, I’m not a Human выпустили  Violent Horror Stories: Anthology 2 — антологию хорроров от разных создателей. Все игры в сборнике объединены общей темой — «Взаперти». Нам удалось поговорить с гейм-директором студии Trioskaz Никитой Ветром. Мы обсудили новый проект команды, её планы, подход к разработке, успех «Не человека» в разных регионах и даже возможную экранизацию.

StopGame: Что такое VHS2? Что в ней готовится?

Никита Ветер: Ой, чего только не готовится в этой второй части! В нашей  первой антологии было всего четыре игры. Планировалось шесть, но до релиза дошло только четыре. В этот раз у нас планировалось двенадцать игр: одиннадцать из них будут доступны на релизе, одна выйдет позже в обновлении. Её мы немного не успели доделать.

Это также будет формат с играми от разных коллективов на одну и ту же тему. Мы раскрываем тему «Взаперти» и рассматриваем её с разных ракурсов. Разные авторы делают на эту тему игру.

Никита Ветер.

SG: Есть ли в VHS2 нарративные связи между играми? Или это просто обособленные новеллы на одну тему?

НВ: Это даже игры разных жанров, необязательно новеллы. Это может быть и данжн-кроулер, и какой-то «тамагочи», и ходилка-бродилка, головоломка. Но всё это обязательно должно быть хоррором или триллером. Ты необязательно должен пугаться скримеров — скорее, постоянно быть в напряжении.

У нас орава ребят, которые делают игры. В том числе и те, которые работали над «Не человеком». Garage Heathen с нами, который  Who’s Lila? делал, INDIEPUNK, Bober Bros. Если буду всех перечислять, думаю, мы тут устанем.

 

Наши авторы Никита Босс и Иван Лоев уже успели постримить новинку.

SG: Как вы к этому пришли? У вас есть собственный коллектив, выходит антология. Как я понимаю, вы — главная движущая сила, а другие авторы к вам присоединились, и это всё собралось в большой проект?

НВ: Мы маленьким коллективчиком буквально из десяти человек общались в «телеге». Собирались и где-то раз в месяц, наверное, просто питчили друг другу идеи на какой-то очень узкий заданный жанр. Мы просто это делали, чтобы тренироваться презентовать игру за короткое время. Собирали презентации, пытались захватывающе их рассказывать. И однажды просто возник вопрос: раз мы рассказываем презентации, почему мы не можем сделать игру в таком случае?

Это поначалу звучало как шутка. Если я правильно помню, потом Оля — художница No, I’m not a Human — такая: «Ну а чего? Го! Давайте!» Мы тогда собрались и выпустили первую антологию.

Мы планировали её сделать за короткое время изначально, но сроки несколько раз сдвигались. В итоге нам три месяца понадобилось, чтобы выйти, — от самого старта до финала. Даже если ты закладываешь какие-то маленькие сроки, они всегда увеличиваются раза в два.

SG: Сейчас у вас в Steam готовится сразу несколько проектов. При этом вы небольшая студия. Как с этим справляетесь?

НВ: Всё очень просто — ежедневно борешься с желанием умереть. Это, конечно, шутка. У нас всегда в производстве несколько игр. Мы уже между собой шутим, что Trioskaz, потому что три игры в производстве.

Мы закончили No, I’m not a Human и готовим обновление — в скором времени оно выйдет. Сейчас выходит антология, и мы ведём к завершению наш долгострой  Lost in the Roots. Это такая 2D-адвенчура про живой лес и чувство вины.

Про грядущее обновление для «Не человека» 29 ноября ⋅ 7 Новые гости и грибной сон — подробнее об апдейте для No, I’m not a Human

Ещё у нас была многострадальная  End of Despair — про выгорание, про офисных работяг, которые не понимают, зачем всё это делают и когда всё это кончится. Судьба игровых персонажей и самой игры очень похожи пока что — никто не понимает, когда это закончится. Пока что мы заморозили эту игру.

Сейчас готовим презентации по нескольким новым небольшим проектам. После «Не человека», наверное, воскресим ещё старую игру  Selfpolis — надо бы её тоже доделать.

SG: No, I’m not a Human стала большим успехом. Как вы себя чувствовали? Вы ожидали, что игра так понравится аудитории? Или для вас это стало сюрпризом?

НВ: Первую антологию мы задумывали как что-то, что просто выйдет в Steam, чтобы мы могли себя хотя бы считать разработчиками, которые что-то выпустили. Надежд никаких не питали. Лично я думал, результат, которого мы достигли с «Не человеком», у нас будет лет через пять, если повезёт. Если не повезёт, то, наверное, никогда.

В случае с «Не человеком» мы как-то, может быть, то ли на опыте считали, что сейчас хочется сделать нечто такое, что попало бы в рынок, то ли это ещё и случайность, что мы вовремя выпустили такую игру. И ещё много факторов просто сложилось, звёзды сошлись на небе, и произошло чудо.

Ровно такого же подхода мы придерживаемся во второй части антологии. В этот раз мы тоже не ждём никакого чуда. Это просто весёлая штука, где мы делаем что хотим. У нас полная творческая свобода — каждый выражается как хочет.

SG: Если вдруг какая-то из игр во второй антологии очень понравится аудитории, можно ли ждать отдельного релиза, как это было в случае с No, I’m not a Human?

НВ: Такой возможности не исключаю. Если автору этой игры будет интересно продолжить что-то или он видит, как это развить дальше, то почему бы и нет?

SG: Помню, вы когда-то рассказывали об игре с автобиографическими мотивами. Попало ли в сборник что-то личное на этот раз?

НВ: Да! Что та игра, что игра, которую я делаю сейчас для антологии, — они обе личные и обе на одну тему. И Selfpolis, и Susser Tod — игры про абьюзивного отца, который моими руками приносил боль моей матери. Заставлял меня говорить и делать очень неприятные вещи. Всё это он сопровождал угрозами вроде «Если ты этого не сделаешь, я сожгу дом или убью мать».

Теперь эта тема меня не отпускает в играх. Что в Selfpolis, что в Susser Tod я хочу на эту тему высказаться. В Susser Tod мы едем в поезде-тюрьме, где есть надзиратель и жертва. Надзиратель говорит нам, что нужно помучить жертву, нужно ей что-то сказать, что-то с ней сделать. Это такой хоррор-тамагочи, где ты должен следить за параметрами жертвы, чтобы она не умерла и не слишком расстраивалась. Ещё нужно следить за параметрами надзирателя, чтобы он не выходил из себя и не рушил нам прохождение.

Хочется как-то в игре высказаться, чтобы оно отпустило. Потому что, когда была возможность, мне было страшно рассказать отцу, какой он говнюк. Но вот его не стало — и сказать больше некому. Так что выражаю хотя бы в игре. Пока не могу сказать, что прям помогает, если честно.

Искусство, творчество, оно вот про это — про переживание своего опыта. В антологии, думаю, тоже найдётся что-то глубинное, про что ребята рассказывают.

SG: У вас есть успешная игра — No, I’m not a Human. В ней довольно явно видны постсоветские штрихи — уютные хрущёвки, бабульки в платочках, знакомо выглядящая мебель и, конечно, погреб с «закруточками». Насколько большая часть аудитории у вас из СНГ? Какая разбивка?

НВ: На самом деле, очень много американцев — прям очень много. Это если говорить про «Не человека». В принципе, и в случае с первой антологией Америка была на первом месте по продажам.

Если я правильно помню, по первой антологии ещё в топе были Китай, Россия и СНГ, по-моему Бразилия, но я не уверен. А по «Не человеку» топ периодически меняется, но в целом помимо СНГ там есть места и повыше, что удивительно.

SG: Были ли какие-то различия в отзывах от геймеров из разных регионов? Насколько по-разному откликается игра?

НВ: Если говорим про «Не человека», людям умирать одинаково страшно в любой стране. Наша игра — про это. Думаю, этот страх понятен каждому. Если проект ругают — что там, что тут ругают за одно и то же. Если хвалят — тоже плюс-минус одинаково. Если говорим про антологию, то как будто бы западные отзывы какие-то более мягкие чисто по ощущениям, а китайские — более строгие.

Я раньше думал, что это вряд ли будет какая-то мировая история. В игру поиграют в СНГ-пространстве, в Китае, ещё в нескольких местах, а в остальных странах совсем немного купят, потому что для них это какое-то непонятное пространство.

Почему эта эстетика отозвалась в американцах — для меня тоже вопрос. Не знаю.

SG: За пару лет вы проделали путь от малоизвестной студии до авторов инди-хита. Насколько вам интересно развиваться дальше? Идти в AAA-разработку, например?

НВ: Тут мы больше отталкиваемся от идеи, от того, что хочется сказать. Под это мы ищем какую-то обёртку: идея такая-то, она лучше всего раскроется в форме метроидвании. К какой-то большой игре, думаю, мы не готовы пока что, да и не сильно хочется.

Когда ты делаешь прям большую игру, которая требует много-много вложений, это в том числе увеличивает риски. Ты не можешь просто взять, как в случае с инди, выпустить игру, и в неё десять человек поиграют. Если ты тратишь несколько миллионов долларов на разработку игры, ты надеешься, что хотя бы выйдешь в ноль. У тебя ставки выше. От этого как-то… Ты, получается, просто станешь чуваком с долгами. Это очень и очень грустно — есть-то хочется. Пока мы точно смотрим в сторону инди. Не хочется быть большими челами.

SG: Поступали ли вам какие-то предложения о коллаборациях от зарубежных коллег?

НВ: С выходом «Не человека» таких писем было очень много — я просто не успеваю это всё смотреть.

Я, наверное, не стану выделять никого, чтобы другим не было обидно. Просто скажу, что из этих писем семьдесят процентов — что-то в духе «Ой, я хочу работать с вами, давайте просто поделаем что-нибудь вместе». Процентов, наверное, двадцать предлагают свои идеи — в том числе и для уже вышедшего «Не человека». Какие-то идеи, конечно, интересные. Какие-то — слишком глобальные, под них буквально новую игру надо делать. Из именитых разработчиков никто не писал. До этого мы ещё не доросли пока.

Помимо игр были и предложения по фильмам. Я не могу сказать, какие компании, но были и большие студии внезапно, которые хотели фильм сделать. Пока всё очень смутно и непонятно — будет ли, договоримся ли, с кем, когда.

SG: А зарубежные студии или отечественные?

НВ: Были и зарубежные, и местные — разные. Много разных предложений было.

SG: Допустим, вам предложили снять по вашей игре фильм. Какой главный критерий для вас при выборе студии, которая будет экранизировать?

НВ: Критерий есть. Главное — чтобы у студии был Роберт Эггерс!

Игра сама по себе достаточно сюрреалистичная. Хочется, чтобы и фильм был таким же — с недосказанностями, какими-то очень странными штуками, даже похожим на сон в какой-то степени.

У нас и геометрия дома невозможна в реальной жизни, если вы посмотрите. У нас кто-то в  Minecraft пытался построить такой же дом, но жёстко сломался: «Это невозможно, комнаты не могут так стоять!» Это было очень забавно.

Хочется вот этот настрой температурного сна оставить. У какой студии будет оставаться такое же видение, как у нас, у той будет преимущество. Чтобы они не боялись каких-то уродов лепить, делать их мерзкими, но интересными и притягивающими взгляд.

В разговоре с Никитой мы затронули ещё много интересных тем. Как придумывались мемные обложки VHS и VHS2, какие игры Никита советует, чтобы «прекрасно провести время, когда ты заперт дома», какой идеальный актёрский состав у экранизации  No, I’m not a Human. И даже про « Земский собор» поговорили!

Если интересно послушать всё — залетайте к нам на Boosty. Там вы найдёте часовую запись разговора трёх Никит и ещё тонну интересного контента от авторов StopGame.ru!

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»